おーだずがい。

どうもるいりおです。


殴打頭蓋というカードが、MTGにある。


Batterskull / 殴打頭蓋 (5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備(5)


まあ、何かいてあるのかわからん人もいるだろう。ざっくりだけ説明する。


「+4/+4の修正」
・パワー/タフネスに+4の修正を付与する。
 このカードは装備カードなので、自分のユニットに装着して使う。
 バトスピでいうところのブレイヴだ。
 このゲームはいわゆるファッティサイズが数値が5~6くらいを基準としているので、テキトーなユニットにくっつけるだけで即座に化け物と化す。

「警戒」
・攻撃に参加しても、タップ状態にならないということ。
 攻撃しても相手のターンに防御に回せるので、攻防一体のアビリティ。

「絆魂」
・この能力をもつカードがダメージを与えたとき、同じ数値だけ回復するという効果。
 この能力を持つカードが盤面にいるだけで、ライフレースなどという言葉は灰燼と化す。


つまり、殴打頭蓋というカードは、

「装備したユニットの性能を著しく底上げ」
「攻防一体の能力を付与」
「ライフレースを破壊」

する、いわゆるぶっ壊れたカードなのである。

実際、このカードに走られるともうお手上げである。


しかしてまあ、別に殴打頭蓋の話をしたいわけではない。

バトスピをやり始めてこっち、どうにもこの殴打頭蓋で敵をぶん殴っているような気分になるカードがある。

まあなんとなく気づいている人もいるかも知れないが、これだ。



夢幻の天剣トワイライト・ファンタジア †
ブレイヴ
5(2)/黄/剣刃
Lv1 5000 合体+5000
Lv1『このブレイヴの召喚時』
自分のライフが5以下のとき、自分のリザーブのコア1個を自分のライフに置くことができる。
合体条件:コスト5以上
【合体時】『このスピリットのアタック時』
このスピリットが相手のスピリットにブロックされたとき、このスピリットは回復する。
ブロックされなかったとき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。
シンボル:黄



初めて見たとき吐いた。何だこいつは。


「ブロックされなかったとき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。」

ここはまだかろうじて理解できる。

「このスピリットが相手のスピリットにブロックされたとき、このスピリットは回復する。」

いや、なんでだよ!

通しちゃダメなんじゃないの!?

なんで通るまで殴ってくるんだよ!?



カードゲームをやっていて、たまに

「デッキレシピでよく見るカードだけど、何か中途半端だよなぁ何に使うんだ?」

みたいなカードがある。

そういうカードは特定の何かの対策、いわゆるメタカードであることが大体だが、使われるとなるほどと思うのだ。


「何やこの半端な全体除去・・・」と思えば未練ある魂に轢き殺され「なんやそのオリカァ!市ね!」とブチ切れて帰宅し、

「いるのか?この軽量火力」と思えばオリオティスにデッキの全てを否定され「っはーつまんなまじこのゲーム売るわ」と怒りのあまり引退し、

「究極神皇アルティメット・エグゼティーガwwwシナジーとか皆無かよwww」と半笑いにすればクソガキジャンクデッキに全てをわからされ「帰りにエグゼティーガ2000枚買うわ」と心を改める。


俺も、トワイライトファンタジアに斬られて初めて

「あ、ブレイヴって破壊できないと詰むんやなこれな・・・」

と実感したのである。

まあ、ブレイヴはほかの方法でも割れる分、まだマシかもしれないが。


バトスピ始めたばっかりのそこの君。トワ剣に斬られてみるといい。

このダメージレースの壊れよう。かのバタースカルを思い出すだろう。



(クソガキジャンクは次あたりの記事にします)
味わい関係ねえ。

るいりおです。

デュエマの味わい深いカードを紹介しようかとも思ったのだが、
あのゲーム、なかなかにして味わい深いカードが活躍しにくいゲームなのだ。

そこで、なんとなーく面白そうなコンボを夢想してはデッキにせずに捨てる。
なんてことを良くするのである。

結局、デッキが味わい深くなくなってしまうからね。

さて、事の発端はツイッターにて、某カードショップの店長さんがこんなことをつぶやいていた。

「パンゲアムーンは進化クリーチャー分裂できないけど、NEOクリーチャーを非進化として出して山札から出すときに進化させれば実質SA」

ほう。

ほうナルホド。

それは確かに盲点だった。

と言うわけで、NEOクリーチャー全約100種を見ていたとき、このカードと出会った。



I am SR 水文明 (9)
NEOクリーチャー:ムートピア/スペシャルズ 15000+
バトルゾーンに自分のムートピアが5体以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。そうしたら、自分の進化ではないクリーチャーをすべて手札に戻す。
NEO進化:自分の水のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)
T・ブレイカー
これがNEO進化クリーチャーなら、パワーを+10000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。(「ワールド・ブレイカー」を持つクリーチャーはシールドをすべてブレイクする)



雑。

だが、やはりコンボはインパクトが強い方がいい。

これぐらいやりたい放題のほうがやり応えがある。

しかも、こいつはパンゲアムーンとの強烈なシナジーがある。

・クリーチャーが横に並ぶことが必要になる。
・こいつの踏み倒し能力はコストのかからない「召喚」である。

という点だ。

つまり、パンゲアの能力で横に並べたカードを糧に自身を呼び、
呼んだ自身をパンゲアが増やす。

という、強烈なK(KamiaiのK)を形成している。

と、言うわけでコンボは以下のとおりだ。

必要なのは、

・ゴクガロイザー
・もう一体進化ではないクリーチャー
・8マナ以上
・マナゾーンに自然のクリーチャー、パンゲア、ハックルキリンソーヤ
・手札に母なる星域、二種類の軽量ムートピア

一見大変そうではあるが、マナは基本的に手札で役に立たなさそうな(?)カードを埋めているし、
ゴクガロイザーを運用するので手札もさほど苦ではないだろう。

やることは以下の通りだ。


手札から母なる星域をキャスト。適当なクリーチャーをマナゾーンへ送りマナ進化でハックルキリンソーヤを出す。
→ゴクガロイザーが誘発し星域を再キャスト。もう一枚適当なクリーチャーをマナゾーンへ送り、パンゲアムーンを出す。
→軽量ムートピアを召喚し、パンゲアムーンの効果を誘発。これで盤面にムートピアを5枚以上並べ、I amを進化!やったね!







ちょっと割に合わない・・・そう思わなかったか・・?三好・・・
これだけの準備をしたわりにはそれってちょっとしょぼい・・・
安心しろっ・・・!三好っ・・・!
済ますわけねぇーだろ・・・!そんなもんで・・・!

今こそ・・・俺を刻み付けろ・・・!
自分自身を・・・相手に・・・っ!
因果応報っ・・・!天誅っ・・・!








そう。この程度で済ましてはいけない。

あえてここはそう。進化せずにI amを出すのだ。

別に、コストの踏み倒しは進化しなければならないわけではない。
進化しないと出てすぐ戻ってくるというだけなのだ。

そして、手札に戻るカードは進化ではないカード。

そう、パンゲアムーンは残る。

そして、I amの特殊な踏み倒し召喚は、他のCip誘発などより先に処理される。

つまり、後続として出てきたカードは手札に戻らないのだ。


→I amを進化せずに踏み倒して召喚。ムートピア5体と共に出てすぐに手札へ戻る。
→I amにパンゲアムーンが反応。デッキからありったけのI amを出す。
(この時、なるべく一体は進化状態のI amを作る)

→手札に戻ったムートピアを再展開。再度5枚のムートピアを並べ、手札のI amを踏み倒し進化!

→I am2体でアタック!ウィン!


というわけだ。

何枚シールドがあろうとも、己がシールドを叩き伏せ、己が相手に敗北の鉄槌を下す。

相手に強烈に残る、己(I am)の痕跡。

俺が貴様を叩き伏せてやったぞと、明言するかのような勝利。

己が勝利をより強く実感できるこのコンボ。皆さんいかが?
味わい深いカードを求めて。

ということで久しぶりに何か書いてみようと思う。

最近、バトスピを始めた。

なんだかんだと長く続いている国産のTCGであり、
意味はこれといってなかったけど触れてこなかったタイトルの一つだ。

まあ相手がいなかっただけという説はあるが。

いざ初めて見れば、まあ面白い。

なんというか、すごく独特でギリギリのバランスが取れているように感じた。

基本的にはどれもこれもカードパワーが高いんだけれども、
それぞれが独自の路線で強烈なパワーを有しているから面白い。

個人的には、「ないものねだり」がうまく機能しているように思う。

やはり、ここがうまく機能しているゲームはパワーインフレが強烈でも魅力的に感じるものだ。

初めて使ったデッキは「爪鳥」だった。

と言っても、たまたま発売していた構築済みデッキ(メガデッキ)を買ったというだけで、
たいした思い入れはない。

初めて構築したデッキは「ヘラ」だった。

やはり黒いカード(バトスピでは紫だが)は良い。

ヘラはカードパワーをとっても、将来性をとっても、プレイバリューをとってもどれもが一級品で、
これは長いこと使っていけそうだ。という実感がある。

ヘラも、味わい深いカードではあるかもしれない。

ただまあ、今回味わい深いカードとして紹介したいのはヘラではない。

そもそも、味わい深いカードって何だよって話だが、
いわゆるいぶし銀のカードってやつで。

一枚で強烈なアドバンテージを取るでもないんだけど、状況に応じた使用法などをすることにより良い働きをするカード。

見たいなもののことだとざっくり思ってほしい。

特にこれといった定義も無いのだが。

俗に言う「シルバーバレット」というやつで、
相手のデッキや状況に応じて、デッキのカードを適宜サーチ、サルベージを行うことで、
強烈なカードをぶち当てていく戦略や、そういう使用法のできるカードが好きだ。

とりわけ、今回紹介したいのはこいつだ。



爆烈十紋刃/Burst Cross

マジック
4(2)/赤
【バースト:相手の『このスピリット/ブレイヴの召喚時』発揮後】
BP10000以下の相手のスピリット1体と、BP20000以下の相手のアルティメット1体と、相手のブレイヴ1つと、相手のネクサス1つを破壊する。
その後コストを支払うことで、このカードのメイン効果を発揮する。
メイン:
自分のトラッシュにあるバースト効果を持つカードか、赤の創界神ネクサスカード1枚を手札に戻す。



ばくれつじゅうもんじん。

お値段にして100円にも満たぬお手ごろカードである。

というか、こいつ英名だとバーストクロスって言うのか・・・無駄にかっこいいな。

さてこのカード、物自体は実はかなり古いカードで、
比較的最近にリメイク(バトスピではリバイバル)カードとして、性能の大幅上昇と共に帰ってきたカードなのである。

実際問題、こいつのバースト効果は正直ただのP(PowerのP)であり、ただ強でしかないのだが、
俺が注目したのはそちらではなく、マジックのメイン効果のほうである。


メイン:
自分のトラッシュにあるバースト効果を持つカードか、赤の創界神ネクサスカード1枚を手札に戻す。


ふむ。

やたらと器用である。

バースト効果を持つカードなら何でも回収でき(何なら同じカードも)、ついでに赤の強烈な創界神にもアクセスできる。

ここで重要なのは赤「の」と書かれている部分で、
赤「1色の」ではないことが非常に重要である。

要は、赤を含んでいれば何でも回収できるのである。

ふむ。これは味わい深い。

そもそもだが、このカードに行き着いた発端となったのは、BS46に収録されていた以下のカードに興味を持ったからである。



創界神ケイ

ネクサス
3(神1)/赤紫緑白黄青/創界神・ウル
Lv1 Lv2
このネクサスは創界神ネクサス対象の効果しか受けない。
このネクサスには神託と創界神ネクサス対象の効果でしかコアを置けず、そのコアは創界神ネクサス対象の効果しか受けず移動できない。
《神託》〔コスト3以上、バースト効果を持つ〕(召喚/煌臨での神託はターンに1回)
◆対象の自分のスピリットを召喚/煌臨したとき、ボイドからコア1個をこのネクサスに置く。
◆このネクサスを配置したとき、同じカード名の自分の創界神ネクサスがなければ、自分のデッキの上から3枚をトラッシュに置ける。
その中の対象カード1枚につき、ボイドからコア1個をこのネクサスに置く。
【神技:3】Lv1・Lv2:フラッシュ『お互いのアタックステップ』
〔このネクサスのコア3個をボイドに置く〕自分のバースト1つをただちに発動させる。
そのバースト発動後、自分の手札にあるバースト効果を持つカード1枚をセットできる。
【神域】Lv2『自分のメインステップ』
このネクサスのシンボルは、赤/紫/緑/白/黄/青としても扱う。
シンボル:神



バトスピというゲーム、比較的このバーストというシステムが強く、
そのためにバーストに対するナチュラルなメタも数多く存在する。

それらバーストを自分の意思で、無理やりに発動させることのできるこのカードは非常に興味深かった。

そこで、バーストを持つカード全400弱を片っ端から見ていったところ、このバーストクロスこと爆烈十紋刃に行き着いたのである。

爆烈十紋刃はケイの起点となるバーストカードを好きなように回収でき、自身も強力なバースト効果を持つ。

さらにはケイ自身が赤を含む創界神であるため、ケイを回収することも可能。

非常に強力な相互シナジーを作り出す。

というわけでデッキを組んでみた。


このデッキはそう。創界神の力を借り、他の神を殺すためのデッキ。
その怒りは天高く積みあがり、力の本流となって爆ぜる。
神の力を借り神を討つ、怒りの暴力。

これが「ゴッドイーター レイジバースト」だっ!


ゴッドイーター レイジバースト

スピリット

神世界紀行 土の熾天使ラムディエル 3
剣聖姫ツル 2
闇輝石六将 機械獣神フェンリグ 2
エジットの天使モニファーエル 3
雷獣皇サンダー・Z・ライガー 2
龍の覇王ジーク・ヤマト・フリードRev 3
六楯神龍ヒヨク 2
闇輝石六将 砂海賊神ファラオム 2
ケルビモン(悪) 2

アルティメット

究極神皇アルティメット・エグゼ・ティーガ 2

マジック

爆烈十紋刃Rev 3
絶甲氷盾 2
神閃月下Rev 1

ブレイヴ

姫鶴一文字 2

ネクサス

創界神イシス 2
陽昇 ハジメ 2
創界神マナカ 2
英雄皇の神剣 3
創界神ケイ 3

計 41



このレシピを見たバトスピ好きな諸兄なら、疑問に思う点があるだろう。

そう。いまやバーストの代名詞ともいえるあのカードが入っていない。

アレックスである。

アレックスが採用されていない理由については以下のとおりである。

・バースト効果が前向きでない(相手、ボードに干渉しない)
・減ったライフを回復できない。
・セット状態、トラッシュで効果を一切受けないため、回収も強制発動もできない。
・バースト効果以外ほぼバニラ。

特に2、3つめの理由が割と致命的で、やはり爆烈十紋刃を使い倒すタイプのデッキにしている以上噛み合いが悪い。

代わりに絶甲氷盾を採用しているが、こちらならこんな芸当も可能になる。

バーストに爆烈十紋刃をセット。
→相手のアタックに合わせてケイをフラッシュで起動。十紋刃をバースト。
→十紋刃でアタックしているスピリット以外を破壊し、その後メインまで使用。
→トラッシュから絶甲氷盾を回収。ここまでがバースト効果として解決される。
→その後、ケイのバースト発動後の処理でバーストを再セット。絶甲氷盾をセットする。
→相手のアタックをライフで受け、絶甲氷盾をバースト。

というトリックプレイが可能だ。

また、ライフが増えないのもそれなりに問題で、
ヒヨクを採用する以上は一定数のライフ減少時バーストを採用している。

となると、当然ライフをリソースとして管理することも必要で、そんな時にアレックスでは心もとない。

1点のダメージで済むならアレックスでも良いのだが、ダブルシンボル以上のダメージを食らってアレックスを出すと、
アタックステップは終了していてもライフの総数が足りず、その後の展開に影響してしまう可能性がある。
(ライフ減少時バーストをしたいのにライフを減らせない、等)

それに引き換え、アレックスの利点としてはシンボル軽減に役に立つくらいしか無く、
リスクを相殺するには至らない。

リスクリターンが噛み合わなかった形になるだろう。

他にも、こういった形の所謂バーストコントロールともいえるデッキを作っている人は多くいるようで、
レシピを見ることも多かったが、あまり採用されていなかったカードの投入理由だけ説明しておく。


・剣聖姫ツル

デッキのコンセプトは十紋刃によるシルバーバレットを基本としているため、
とにかくデッキのカードを手札でもトラッシュでもいいからめくる必要がある。

ツルは、十紋刃にアクセスしながらそれ以外のカードをトラッシュに送ってくれるため、即座に十紋刃からケイ、ハジメあたりのカードにアクセスを可能にし、
十紋刃のカードパワーを引き上げるのにも一役買っている。

また、モニファーエルの採用にも合わせて黄色単色のカードを増やす必要があったのも理由のひとつ。


・エジットの天使モニファーエル

なぜみんなこのカード使わないんだ・・・。

条件を達成していると、手札からバースト起動できるようになるスピリット。
バースト効果は、1点のライフ回復と自身の召喚、バーストの再セットである。

セットされているバースト以外からバースト起動できるので、
バーストの総発動回数引き上げるのに重要で、ハジメのカードパワーを引き上げる。

とりあえずライフ減少するたびにこのカードを投げているだけで強烈にライフレースをぶち壊す。

おまけのようにバースト再セット能力もあるので隙も無く、ラムディエルを使った自発的ライフ減少バースト起動の際にも、
ついでに手札から投げれば隙を埋めてくれる。

中盤は十紋刃の回収先を延々とコイツにし続け、延命をすることもザラ。

知り合いから「ほんまクソ」「明らかにそいつが悪い」「何を言っているのかわからない」
と絶賛の声が多く届くこのカード。皆さんもいかが?


・究極神皇アルティメット・エグゼ・ティーガ

光導おおおオォォォォッォォォォォォォォアァァァァァァ!!!!!!


・神閃月下、姫鶴一文字

こいつらは単体としては若干心もとないスペックで、
姫鶴一文字はまだしも神閃月下is何?という感じだろう。

このデッキは、比較的多い創界神の採用枚数と、ツル、英雄皇の神剣により、
爆速で山札を掘り進めていく。

放っておくと、サラダバーしてしまうのである。

そこでこいつらの登場だ。

姫鶴一文字に関してはまだ強めな方で、
こいつは十紋刃から経由することで、トラッシュの黄色いカードへのアクセスを可能にする。

これで間接的にサルベージできる範囲を広げているのだ。

問題は神閃月下。
こいつのバースト効果はこうだ。



【バースト:相手の『このスピリット/アルティメットの召喚時』発揮後】
自分のトラッシュにあるマジックカード1枚をデッキの上に戻す。
その後、自分のトラッシュのカード10枚までを好きな順番でデッキの下に戻す。
その後コストを支払うことで、このカードのフラッシュ効果を発揮する。



まあここまで見ていればなるほどと思うだろう。

そう。ここで十紋刃を乗せて山札を修復することで、LOを阻止するのである。

ただあまりにも弱いので一枚だ。

ただ、一枚あればデッキボトムにでもいない限り余裕でアクセスできるので、
これでいいのである。


さあ、ここまで長々と読んでくれてありがとう。

実はなんだかんだそこそこお値段のするデッキになってしまっているが、
爆烈十紋刃の味わい深さに触れるにはいいと思う。

皆さんもスルメのようなこのデッキ、いかがだろうか。
コントロ論をちゃんと書くといったな。あれは嘘だ()

って事でお久しぶりにるいりおです。

毎回日記書くたびにお久しぶりって言ってんなこいつ。

まあそれはさておき。


最近はesportsやらアーケードのデジタルTCGやらで、TCGと言うものに触れる機会も多くなった。

出勤中も、そこいらのお兄さん、おじさんがシャドウバースをやってるのを見ると面白い時代になったもんだと思う。

そんな中、ツイッターやらを覗いてても、全くその毛のなかった人が突然ある日を境に
「アグロ」やら「ミッドレンジ」やら言い出して驚く。

デジタルコンテンツは、その性質上そう言った情報の出力も多くされているようだ

そんな中、特に異彩を放つのが

「テンポ」

と言う概念。

なんなら、言ってる本人もイマイチその概念を理解していないのではないかと思うようなこのテンポと言う異質なモノ。

ふと、仕事をしながら自分もこのことについて真剣に考えて見たところだ。

思えば、自分もこの概念について深く考えたことはなかったな、と。

聞けば、私の友人も「言っててもよくはわからん」とのこと。

それであれば、ここらで自分なりの解釈をお披露目しても良いのではないかと思った次第だ。

いつものことだが、これはあくまで私の見解であり、正解ではない。一つの意見として受け止めてほしい。





1.テンポとは?

まずはこれについて触れておくべきだろう。

既知の通り、テンポとは厳密にTCGの専門用語ではない。

元は音楽の用語だ。

やはりテンポを語るにおいて、この根本を無視するわけにはいかないだろう。

テンポとは、音楽で言うところの「速さ」を表す概念だ。

いたって普通に音楽の授業などを受けていれば、それは理解できるだろう。

他にも、「会話のテンポが早い」などの使われ方をする。

どちらにせよ、速さを表す概念であろうことはわかる。

この基本原理は、おそらく他の用語としても、TCGの用語としての「テンポ」も決して外れることはない。

つまり、


「テンポ」とは「速さ」を表す概念である。


今は、ひとまずその認識で良いだろう。



2.TCGにおける「テンポ」って?

なるほど、「テンポ」は「速さ」であると言うことがわかった。

じゃあ、TCGの世界における「テンポ(速さ)」とは?を考えるべきだ。

プレイの速さ?いやいや。

マナやエナジーを貯める速さ?まさか。

ここは、もっともっと原始的で簡単なところに目を向けた方が良いだろう。

TCGにおける「テンポ(速さ)」とは、


まずもって「勝つまでの速さ」だろう。


言い換えれば、「勝つまでのテンポ」とでも言おうか。

相手を倒すまでの速さ。それこそがこの世界におけるテンポだと言える。

あなたがパワー2のクリーチャー(なんらかの生物)をコントロールしていたとして、
相手のライフが20だったとする。
倒すのには10ターンかかる。なんのゲームかは分からずとも理解はできるだろう。

ではあなたがクリーチャーを追加してパワーの合計が4なら?
倒すのには5ターンかかる。自明の理だ。

逆に音楽にアウトプットしてみる。

20小節分の曲がある。
とあるテンポでは、10秒で演奏が終わる(テンポをxとする)

では2xのテンポになった時。
当然演奏は5秒で終わる。

ふむ。なるほど。こうして見るとゲームが終わるまでの速さを「テンポ」と称するのは言い得て妙なのかもしれないと思えないだろうか。

ここでは、「なるほどそんな気がする」程度の認識で構わない。


※余談ではあるが、MTGではこの手のダメージ源(主にクリーチャー)の事を「クロック」と言う。
ライフを「刻む」者であると言うところから来ているが、なるほど。
テンポも、ビートもリズムも、確かに「刻む」ものかもしれない。
刻む者(テンポ)が増える(上がる)なら、確かにゲーム(演奏)も早く終わるだろう。




3.テンポが「良い」とは?

ここまでで、TCGにおける「テンポ」の概念がざっくりと見えて来たのではないだろうか。

音楽におけるテンポも、TCGにおけるテンポも、本質的には同じなのだろう。

ただ、ここで双方の相違を見ていく必要がある。

本質的には同じ、と言うのは、厳密には違うと言うことでもあるのだ。

では、ここにおける違いとは?


それは「終わりが早ければ早いほど良い」と言うところだろう。


音楽において、「演奏が早く終わってしまえばいい」と思うなら、多分そんなもの聴かずに家で寝ていた方がいくばくかマシだろう。

しかし、TCGにおいて「ゲームが終わらなければ良い」と思うのは、ルールを理解していないか、相手の心を折ることでしか勝利を実感することのできない異常者のどちらかだろう。

当然ながら、相手を倒すのは早ければ早いほど良い。

音楽で言うところの「テンポが良い」とは、基本的にテンポが一定で乱れていない事を指す。

ただ、TCGにおいて一定のダメージでゲームを進めていても待てど暮らせどゲームが終わらないだろう。パワー2のクリーチャーで10ターンも相手がサンドバックになってくれるとは思えない。

TCGにおいては「着実にダメージ量を増加させ、ゲームの終了を早める」ことが、テンポが良いと言える。

「テンポが良い」デッキとは、「1ターンに与えられるダメージ量を増加させて行くことがことができる」デッキなのだ。

究極的に言ってしまえば、

「テンポ」とは「速さ」であり、
TCGにおける「速さ」とは「ゲームを終わらせる速さ」であり、
「ゲームを終わらせる速さ」は「与えられるダメージの総量」によって決まる。

よって、「テンポ」とは「1ターンに与えられるダメージの総量」である。


腑に落ちただろうか。納得いかないだろうか。







さて、色々論じて来たが大まかにはこんなところではないだろうか。

さっきの結論に紐づけると、テンポに関する様々な言葉の意味が割とすんなりと通る。

「テンポを奪う(落とす)」とは、「1ターンに受けるダメージの総量を減少させる」行為である。

「テンポアドバンテージ」とは、「与えられるダメージの総量の優位性」である。
(一時的にカードのパワーを上げ、ダメージの総量を増やす。テンポを取りつつも相手のカードに干渉することで、ダメージの総量を増やしつつ相手から受けるダメージを減らす。など)

なるほど、と思っていただけるだろうか。違うんじゃないか、と思うだろうか。

別に私は、どちらでも構わない。なぜなら冒頭で言った通り、これがテンポたるものだと言っている訳ではないからだ。

真摯にテンポという概念と向き合った結果、たどり着いた結論。ただそれだけのことだ。

参考になったならありがたい。ならなかったのならば申し訳ない。


楽しいTCGライフを送れるよう祈っている。
お久しぶりです。るいりおです。

いやー、コントロ論の2話を書いてる途中に電車に揺られ、

全選択→謎の文字入力

と言うALL抹消コンボ(後に残ったのは」ぽいという謎の文字列)を食らって以来絶望に打ちひしがれこの編集ページを見るのも嫌になってましたが、なんとか復帰。

つっても、書くのはコントロ論ではないって言う(ちゃんと書くよ)


今回は、シャッフルの話。

イカサマだ仕込みだなんだかんだと、地味に物議を醸し出すことのあるシャッフルの話。

まずそも、何のためにシャッフルするの?ってのは、もちろん引くカードにランダム性を持たせるためではある。

もっと言えば、引くカードが「無作為」になるようにする。

今回はこの「無作為」ってのがキーワードである。

この間mtg公認ジャッジをしている人のシャッフルの話を聞いたのだが、「無作為」と認められるシャッフルにはこんな決まりが厳密にあるらしい。

「2種類以上のシャッフル方法を組み合わせシャッフルを行なった場合」である。

これは意外や意外。気にしてなかったところではあるが、1種類のシャッフルを延々繰り返しただけでは、公式的には「無作為化」されたとは認められないらしいのだ

シャッフルにも様々な方法がある。一般的に行われている、

「カードの束の一部分を引き抜いて、上に乗せる」

ようなシャッフルは、ヒンズーシャッフルと呼ばれる。また、TCGをプレイしたことのある人ならよく見かけるだろう「◯山切り」と呼ばれるシャッフルはディールシャッフル、カードの束を2つに分け、互いを差し込むように束ねるシャッフルをファローシャッフルと呼ぶ。

よく見かけるところで言えばこんなところで、他にもいろんなシャッフルや別称などもあるので、気になったら改めて調べてみてほしい。

これらの様々なシャッフルを「最低2つ」以上は組み合わせてシャッフルを行わなければ「無作為化」されたとは言えない。

友人との対戦などのカジュアルな場面であればさほど気にする必要もないだろうが、下手ないざこざが起きる事を未然に防ぐためにも、せっかくだからシャッフルくらいはきちんとしよう。

そしてもう1つ。


変なトラブルを防ぐためにも、相手からカットを要求された場合は最低1回はファローをしておいた方がいい。と言う話。


その昔、私はファローシャッフルをされるのが好きではなかった。

と言うのも、ファローをされるとカードが寄るのだ。

ちょっと想像してみてほしい。

A、B、C、D、Eという五種類のカードが四束、合計20枚の山があるとしよう。

順番はABCDEABC…と続いている。これをちょうど10枚の束で分ける。

そしてそれをファロー(束Aの隙間に束Bを差し込む)する。すると結果はどうなるか。

出来上がった山はAABBCCDDEEAABB…とならないだろうか?

さらにこれを10枚の束にわけ同じくファローする。すると今度は

AAAABBBBCCCC…となる。イメージできただろうか。

私はこれが嫌いだった。どんなに上手い事カードをばらけさせても、ファローされると寄ってきてしまう。

と言う考えそのものが圧倒的なまでの間違いであったことに気づいたのは、割と最近の事だ。

ふとある時に思った。

(そもそも均一に引こうと言うのがおかしいのでは?)

いや当たり前だろ、と思うかもしれないが、ちょっとよく考えてみてほしい。

TCGで遊んでいて1ゲームが終わった時、盤面等に見えている性質の似通ったカード(あるいは同じカード)を、均等にデッキに差し込んだりしていないだろうか?あまつさえ、そのままヒンズーシャッフルを軽く済ませて次のゲームに臨んだりしていないだろうか?

私はそうだった。当然ながらその状態でファローシャッフルをすれば前述の通りカードが寄る。せっかく散らしたのに…と思えなくもない。だから嫌いだったのだ。しかし、それは誤りだ。均一なドローができるようにすることが、デッキをシャッフルすると言うことではない。

さて、先ほど(当たり前だろ?)と頭に浮かんだ人は考えてみてほしい。知らず知らずのうちに今話したような「簡易なドロー操作」をしていないだろうか?

自分のドローするデッキとは「無作為」でなければならない。それは、ある程度散っているのか、はたまた寄っているのか。回るのか、事故るのか。

誰も、わからない。そうでなければならない。

ファローシャッフルと言うのはその性質上、寄ったカードは散り散ったカードは寄る。先ほどのようなある程度ドローを均一化する「簡易なドロー操作」に近しいものをしたデッキに対しファローをすると、十中八九事故る。ソースは私だ。

カジュアルな場面ならそう神経質になるほどでもないが、大会などのシーンでもしこのような細工が施され、事故ることなく回り負けてしまう、なんてことは嫌だろう。

だからこそ、そんな小細工をさっと解決できるファローシャッフルは相手のデッキに1回はしておいた方がいいよ。って事だ。

ちなみに私は毎ゲームが終わるたびにディール→軽くヒンズー→ファローと、たとえカジュアルであっても割と念入りにカットしている。

代わりに、均一にデッキに戻すとかの行為はせずに、終わったらさっと畳んでシャッフルをするようにしている。あまり長すぎるのもいいことではない。

互いのデッキをカットするのは、お互いがそのゲームの結果について未練を残さないようにするためだ。相手のキーカードが底に眠るように念入りにカットしよう。



※ちなみに。

◯山切りと呼ばれるディールシャッフルだが、これは時間がかかってしまうためMTGのルールでは「一回のシャッフル機会につき一度まで」と定められている。過剰にやりすぎるのも良くないのだ。
いいものだ。と思う。

まあなんて事はない。カードの整理と言うか、デッキをメンテナンスしててそう思った。

音楽や、オート進行できるゲームをBGMに、カードを弄る。

良いものだ。

私は色んなTCGをプレイしている。

そのせいか、お世辞にも部屋が綺麗とは言えない。

そこいらに、様々なゲームのカードが点在している。

今弄っていたカードはMTGのものだが、やろうと思えば何でもかんでもかじりつきたくなる。

日がな毎日、食事の間を惜しんで、と言うのも比喩ではなく、
TCGに勤しみたいのは嘘ではない。

まあしかし、なかなか同じテンションでTCGをプレイできる知人はそういない。

そのために、誰かがふとプレイしたいと思ったそのタイトルに、すぐさま対応できるように。

色んなタイトルをかじっている理由としての一つだ。

今は単純に、MTGをするテンションの高い知人がそばにいるから。

それに比例して、自分のテンションも上がる。

毎日でも、TCGに打ち込みたいものだ。
そういう生活でありたいものだ。
初めてこういう日記というか、を書く。

るいりおです。よろしく。

タイトルの通り、私は様々なカードゲームをやるにあたって、
とりあえずコントロールを組みたがる。

そんな中で、私が得たコントロールデッキのノウハウ、エッセンスの
ようなものを、記していければなー。と思った次第。

コントロールデッキ等を組みたいと思っている人には是非読んでいただきたい。
そうでもない人にも、知識の一環として。
TCG上級者、上手い方々には退屈な話だろう、
始めたばかり、もしくは中級者の人達には革新的な内容かもしれない。

しかし、別にそれは自分が上級者、上手い人間であることを意味しない。

一個人の意見であることを念頭に、見ていただければなと思う。


さて、本題に入ろうと思うが、
ぶっちゃけ、今書きながらこの記念すべき第一回目の内容を考えている。

一番伝えたいものは何かな。そう考えた時、
まず伝えるべきはコレだ、と思い当たった。

それは。

コントロールデッキとは、だ。

実際のコントロールデッキの実態、なんてものはきっとググれば出てくるだろう。

そうではなく、組むにあたっての心構え、そのものへの理解と言ったような、
概念的なものをまず伝えておきたいのだ。


最初に、私が考えるコントロールデッキのイメージだが。


コントロールデッキとは、合気だと思うのだ。


戦闘における根本原理とは、

「相手の攻撃を華麗にいなし、鋭利な一撃でしとめる」

蝶のように舞い、蜂のように刺す。と言う言葉の通り、
それこそが戦いの根本にして基本、そして理想である。

それを、出来うる限りの最大限で可能にするのが、コントロールであると思う。

TCGには数多くのデッキの型−アーキタイプ−が存在する。

ウィニー、ミッドレンジ、コンボ、ランプ…

挙げればキリがない。その内の一枠にコントロールは存在する。

そして、それらに挙げたデッキとコントロールの違いを挙げるとすれば。


きっとそれは、明確な目的を持たないことだろうか。


いやまあ、厳密に言えば「ゲームを掌握する」事ではあるのかもしれないが。

そういった意味で、コントロールとは「勝つための」デッキなのだ。

これをこう、と言う目的を持たず、すべては勝利のため。

そして、勝つためには先ほどの「理想」に近い戦いを目指すこととなる。

相手が踏み込めば、最小限ぎりぎりの行動で相手をいなし。
相手が攻めあぐねれば、そこに急所の一撃を加える。


これこそがコントロールの真髄。極み。目指すべき境地だと思う。


さて、これを行うにあたっては、常にぎりぎりの線を走り続けなければいけない−
と言う話は、また別の機会で書くことで話題を稼ごう。

コントロールデッキに興味を持っていただけただろうか?
相手を掌握しながら戦う。なぜか最後に立っている勝者は自分。
そんな感覚に心ときめいた方は、今すぐコントロールデッキを手に取ろう。

お付き合いいただき、ありがとう。