コントロ論をちゃんと書くといったな。あれは嘘だ()
って事でお久しぶりにるいりおです。
毎回日記書くたびにお久しぶりって言ってんなこいつ。
まあそれはさておき。
最近はesportsやらアーケードのデジタルTCGやらで、TCGと言うものに触れる機会も多くなった。
出勤中も、そこいらのお兄さん、おじさんがシャドウバースをやってるのを見ると面白い時代になったもんだと思う。
そんな中、ツイッターやらを覗いてても、全くその毛のなかった人が突然ある日を境に
「アグロ」やら「ミッドレンジ」やら言い出して驚く。
デジタルコンテンツは、その性質上そう言った情報の出力も多くされているようだ
そんな中、特に異彩を放つのが
「テンポ」
と言う概念。
なんなら、言ってる本人もイマイチその概念を理解していないのではないかと思うようなこのテンポと言う異質なモノ。
ふと、仕事をしながら自分もこのことについて真剣に考えて見たところだ。
思えば、自分もこの概念について深く考えたことはなかったな、と。
聞けば、私の友人も「言っててもよくはわからん」とのこと。
それであれば、ここらで自分なりの解釈をお披露目しても良いのではないかと思った次第だ。
いつものことだが、これはあくまで私の見解であり、正解ではない。一つの意見として受け止めてほしい。
1.テンポとは?
まずはこれについて触れておくべきだろう。
既知の通り、テンポとは厳密にTCGの専門用語ではない。
元は音楽の用語だ。
やはりテンポを語るにおいて、この根本を無視するわけにはいかないだろう。
テンポとは、音楽で言うところの「速さ」を表す概念だ。
いたって普通に音楽の授業などを受けていれば、それは理解できるだろう。
他にも、「会話のテンポが早い」などの使われ方をする。
どちらにせよ、速さを表す概念であろうことはわかる。
この基本原理は、おそらく他の用語としても、TCGの用語としての「テンポ」も決して外れることはない。
つまり、
「テンポ」とは「速さ」を表す概念である。
今は、ひとまずその認識で良いだろう。
2.TCGにおける「テンポ」って?
なるほど、「テンポ」は「速さ」であると言うことがわかった。
じゃあ、TCGの世界における「テンポ(速さ)」とは?を考えるべきだ。
プレイの速さ?いやいや。
マナやエナジーを貯める速さ?まさか。
ここは、もっともっと原始的で簡単なところに目を向けた方が良いだろう。
TCGにおける「テンポ(速さ)」とは、
まずもって「勝つまでの速さ」だろう。
言い換えれば、「勝つまでのテンポ」とでも言おうか。
相手を倒すまでの速さ。それこそがこの世界におけるテンポだと言える。
あなたがパワー2のクリーチャー(なんらかの生物)をコントロールしていたとして、
相手のライフが20だったとする。
倒すのには10ターンかかる。なんのゲームかは分からずとも理解はできるだろう。
ではあなたがクリーチャーを追加してパワーの合計が4なら?
倒すのには5ターンかかる。自明の理だ。
逆に音楽にアウトプットしてみる。
20小節分の曲がある。
とあるテンポでは、10秒で演奏が終わる(テンポをxとする)
では2xのテンポになった時。
当然演奏は5秒で終わる。
ふむ。なるほど。こうして見るとゲームが終わるまでの速さを「テンポ」と称するのは言い得て妙なのかもしれないと思えないだろうか。
ここでは、「なるほどそんな気がする」程度の認識で構わない。
※余談ではあるが、MTGではこの手のダメージ源(主にクリーチャー)の事を「クロック」と言う。
ライフを「刻む」者であると言うところから来ているが、なるほど。
テンポも、ビートもリズムも、確かに「刻む」ものかもしれない。
刻む者(テンポ)が増える(上がる)なら、確かにゲーム(演奏)も早く終わるだろう。
3.テンポが「良い」とは?
ここまでで、TCGにおける「テンポ」の概念がざっくりと見えて来たのではないだろうか。
音楽におけるテンポも、TCGにおけるテンポも、本質的には同じなのだろう。
ただ、ここで双方の相違を見ていく必要がある。
本質的には同じ、と言うのは、厳密には違うと言うことでもあるのだ。
では、ここにおける違いとは?
それは「終わりが早ければ早いほど良い」と言うところだろう。
音楽において、「演奏が早く終わってしまえばいい」と思うなら、多分そんなもの聴かずに家で寝ていた方がいくばくかマシだろう。
しかし、TCGにおいて「ゲームが終わらなければ良い」と思うのは、ルールを理解していないか、相手の心を折ることでしか勝利を実感することのできない異常者のどちらかだろう。
当然ながら、相手を倒すのは早ければ早いほど良い。
音楽で言うところの「テンポが良い」とは、基本的にテンポが一定で乱れていない事を指す。
ただ、TCGにおいて一定のダメージでゲームを進めていても待てど暮らせどゲームが終わらないだろう。パワー2のクリーチャーで10ターンも相手がサンドバックになってくれるとは思えない。
TCGにおいては「着実にダメージ量を増加させ、ゲームの終了を早める」ことが、テンポが良いと言える。
「テンポが良い」デッキとは、「1ターンに与えられるダメージ量を増加させて行くことがことができる」デッキなのだ。
究極的に言ってしまえば、
「テンポ」とは「速さ」であり、
TCGにおける「速さ」とは「ゲームを終わらせる速さ」であり、
「ゲームを終わらせる速さ」は「与えられるダメージの総量」によって決まる。
よって、「テンポ」とは「1ターンに与えられるダメージの総量」である。
腑に落ちただろうか。納得いかないだろうか。
さて、色々論じて来たが大まかにはこんなところではないだろうか。
さっきの結論に紐づけると、テンポに関する様々な言葉の意味が割とすんなりと通る。
「テンポを奪う(落とす)」とは、「1ターンに受けるダメージの総量を減少させる」行為である。
「テンポアドバンテージ」とは、「与えられるダメージの総量の優位性」である。
(一時的にカードのパワーを上げ、ダメージの総量を増やす。テンポを取りつつも相手のカードに干渉することで、ダメージの総量を増やしつつ相手から受けるダメージを減らす。など)
なるほど、と思っていただけるだろうか。違うんじゃないか、と思うだろうか。
別に私は、どちらでも構わない。なぜなら冒頭で言った通り、これがテンポたるものだと言っている訳ではないからだ。
真摯にテンポという概念と向き合った結果、たどり着いた結論。ただそれだけのことだ。
参考になったならありがたい。ならなかったのならば申し訳ない。
楽しいTCGライフを送れるよう祈っている。
って事でお久しぶりにるいりおです。
毎回日記書くたびにお久しぶりって言ってんなこいつ。
まあそれはさておき。
最近はesportsやらアーケードのデジタルTCGやらで、TCGと言うものに触れる機会も多くなった。
出勤中も、そこいらのお兄さん、おじさんがシャドウバースをやってるのを見ると面白い時代になったもんだと思う。
そんな中、ツイッターやらを覗いてても、全くその毛のなかった人が突然ある日を境に
「アグロ」やら「ミッドレンジ」やら言い出して驚く。
デジタルコンテンツは、その性質上そう言った情報の出力も多くされているようだ
そんな中、特に異彩を放つのが
「テンポ」
と言う概念。
なんなら、言ってる本人もイマイチその概念を理解していないのではないかと思うようなこのテンポと言う異質なモノ。
ふと、仕事をしながら自分もこのことについて真剣に考えて見たところだ。
思えば、自分もこの概念について深く考えたことはなかったな、と。
聞けば、私の友人も「言っててもよくはわからん」とのこと。
それであれば、ここらで自分なりの解釈をお披露目しても良いのではないかと思った次第だ。
いつものことだが、これはあくまで私の見解であり、正解ではない。一つの意見として受け止めてほしい。
1.テンポとは?
まずはこれについて触れておくべきだろう。
既知の通り、テンポとは厳密にTCGの専門用語ではない。
元は音楽の用語だ。
やはりテンポを語るにおいて、この根本を無視するわけにはいかないだろう。
テンポとは、音楽で言うところの「速さ」を表す概念だ。
いたって普通に音楽の授業などを受けていれば、それは理解できるだろう。
他にも、「会話のテンポが早い」などの使われ方をする。
どちらにせよ、速さを表す概念であろうことはわかる。
この基本原理は、おそらく他の用語としても、TCGの用語としての「テンポ」も決して外れることはない。
つまり、
「テンポ」とは「速さ」を表す概念である。
今は、ひとまずその認識で良いだろう。
2.TCGにおける「テンポ」って?
なるほど、「テンポ」は「速さ」であると言うことがわかった。
じゃあ、TCGの世界における「テンポ(速さ)」とは?を考えるべきだ。
プレイの速さ?いやいや。
マナやエナジーを貯める速さ?まさか。
ここは、もっともっと原始的で簡単なところに目を向けた方が良いだろう。
TCGにおける「テンポ(速さ)」とは、
まずもって「勝つまでの速さ」だろう。
言い換えれば、「勝つまでのテンポ」とでも言おうか。
相手を倒すまでの速さ。それこそがこの世界におけるテンポだと言える。
あなたがパワー2のクリーチャー(なんらかの生物)をコントロールしていたとして、
相手のライフが20だったとする。
倒すのには10ターンかかる。なんのゲームかは分からずとも理解はできるだろう。
ではあなたがクリーチャーを追加してパワーの合計が4なら?
倒すのには5ターンかかる。自明の理だ。
逆に音楽にアウトプットしてみる。
20小節分の曲がある。
とあるテンポでは、10秒で演奏が終わる(テンポをxとする)
では2xのテンポになった時。
当然演奏は5秒で終わる。
ふむ。なるほど。こうして見るとゲームが終わるまでの速さを「テンポ」と称するのは言い得て妙なのかもしれないと思えないだろうか。
ここでは、「なるほどそんな気がする」程度の認識で構わない。
※余談ではあるが、MTGではこの手のダメージ源(主にクリーチャー)の事を「クロック」と言う。
ライフを「刻む」者であると言うところから来ているが、なるほど。
テンポも、ビートもリズムも、確かに「刻む」ものかもしれない。
刻む者(テンポ)が増える(上がる)なら、確かにゲーム(演奏)も早く終わるだろう。
3.テンポが「良い」とは?
ここまでで、TCGにおける「テンポ」の概念がざっくりと見えて来たのではないだろうか。
音楽におけるテンポも、TCGにおけるテンポも、本質的には同じなのだろう。
ただ、ここで双方の相違を見ていく必要がある。
本質的には同じ、と言うのは、厳密には違うと言うことでもあるのだ。
では、ここにおける違いとは?
それは「終わりが早ければ早いほど良い」と言うところだろう。
音楽において、「演奏が早く終わってしまえばいい」と思うなら、多分そんなもの聴かずに家で寝ていた方がいくばくかマシだろう。
しかし、TCGにおいて「ゲームが終わらなければ良い」と思うのは、ルールを理解していないか、相手の心を折ることでしか勝利を実感することのできない異常者のどちらかだろう。
当然ながら、相手を倒すのは早ければ早いほど良い。
音楽で言うところの「テンポが良い」とは、基本的にテンポが一定で乱れていない事を指す。
ただ、TCGにおいて一定のダメージでゲームを進めていても待てど暮らせどゲームが終わらないだろう。パワー2のクリーチャーで10ターンも相手がサンドバックになってくれるとは思えない。
TCGにおいては「着実にダメージ量を増加させ、ゲームの終了を早める」ことが、テンポが良いと言える。
「テンポが良い」デッキとは、「1ターンに与えられるダメージ量を増加させて行くことがことができる」デッキなのだ。
究極的に言ってしまえば、
「テンポ」とは「速さ」であり、
TCGにおける「速さ」とは「ゲームを終わらせる速さ」であり、
「ゲームを終わらせる速さ」は「与えられるダメージの総量」によって決まる。
よって、「テンポ」とは「1ターンに与えられるダメージの総量」である。
腑に落ちただろうか。納得いかないだろうか。
さて、色々論じて来たが大まかにはこんなところではないだろうか。
さっきの結論に紐づけると、テンポに関する様々な言葉の意味が割とすんなりと通る。
「テンポを奪う(落とす)」とは、「1ターンに受けるダメージの総量を減少させる」行為である。
「テンポアドバンテージ」とは、「与えられるダメージの総量の優位性」である。
(一時的にカードのパワーを上げ、ダメージの総量を増やす。テンポを取りつつも相手のカードに干渉することで、ダメージの総量を増やしつつ相手から受けるダメージを減らす。など)
なるほど、と思っていただけるだろうか。違うんじゃないか、と思うだろうか。
別に私は、どちらでも構わない。なぜなら冒頭で言った通り、これがテンポたるものだと言っている訳ではないからだ。
真摯にテンポという概念と向き合った結果、たどり着いた結論。ただそれだけのことだ。
参考になったならありがたい。ならなかったのならば申し訳ない。
楽しいTCGライフを送れるよう祈っている。
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